Berserk: gioco di carte

1) Introduzione agli elementi di base del gioco di carte di Berserk edito dalla Konami !

Berserk TCG è un gioco di carte collezionabili come tanti altri, dopo aver composto un mazzo, tra le quasi 450 carte finora pubblicate, possiamo sfidare il nostro avversario nella conquista di più città possibili.
Oltre al mazzo di partenza che contiene 60 carte del primo volume più le 5 città, per ogni volume ci sono le bustine che contengono 10 carte ciascuna. Nota, le città sono presenti solo nel mazzo di partenza assieme al librettino delle regole
Una partita si svolge al meglio di 3 duelli e può durare al massimo 50 minuti, in caso di fine del tempo il duello è considerto pari e si continua a giocare fino a che non c'è una differenza nelle città occupate.
I mazzi devono essere composti da un minimo di 45 carte e non si può giocare più di tre volte la stessa carta, ad eccezione delle carte "mercenari" (carte di soldati generici come fanteria, arcieri etc.), inoltre ci sono anche dei mazzi composti al massimo da 10 carte detti mazzi laterali (side deck) che possono essere utilizzati per modificare il mazzo principale dopo ogni duello.
Condizioni di vittoria:

  • Di un duello:
    1) Quando uno dei due sfidanti occupa simultaneamente la città capitale e almeno altre due città.
    2) Quando il mazzo dell'avversario finisce.

  • Della partita:
    Alla fine della partita a seconda di quanti duelli uno ha vinto, di quante città ha conquistato,decreterà la vittoria finale.

2) Il campo da gioco e la preparazione

Oltre ovviamente alla "Mano" il campo di gioco è composto anche da altre quattro parti come si può vedere in figura:

1) Città 2) Grimorio 3) Cimitero 4) Campo

Non mi dilungo nello spiegare in cosa consistono il "Grimorio", il "Cimitero" e il "Campo", visto che sono termini comuni in tutti i giochi di questo genere, e mi limito a spiegare brevemente in cosa consiste la linea denominta "Città".
Essa è una linea che separa il campo da gioco in due, è costituita da 4 città più la città reale (o anche Capitale), tutte rigorosamente coperte all'inizio del gioco.
Lo scopo del gioco consiste nel conquistare la città reale e almeno due città.
Ogni giocatore pesca inizialmente 7 carte dal proprio grimorio, e questo è anche il numero massimo di carte che uno può avere alla fine del proprio turno, se così non fosse deve scartare tante carte quante sono quelle in eccesso.
Ogni volta che un giocatore conquista una città, deve scartare 2 carte dalla propria mano e metterle nel cimitero.

3) Le carte

3a) Tipi di carte

Esistono quattro differenti tipi di carte suddivise per colori

  • Bianco: Per le carte che ritraggano i personaggi nel periodo precedente all'eclissi, e quindi ci sono i vecchi Falchi ma anche gente come Farnese quando era ancora nell'Ordine della Sacra Catena .

  • Verde: Per le forze del bene post-eclissi e quindi ritroviamo Gatsu,Caska (pazza), Farnese e Serpico (post Albione), Flora, i Golem, etc.

  • Nero: Per gli apostoli (Zodd (pre eclissi), Lucine, il conte, etc...), troll, orchi, kerpie, i Fantasmi, Mozgus etc....

  • Rosso: Per tutti i personaggi legati a Griffith dopo la sua rinascita e quindi ci sono Zodd, Myur, Sonia, Charlotte, etc

Ci sono poi due tipi di carte, le carte Personaggio, e le Carte effetto.
Le carte effetto sono divise in due sotto categorie: Effetto normale, una volta giocata la carta, avviene il suo effeto e poi la carta finisce nel Cimitero, ed Effetto eterno, hanno un effetto permanente, come le carte personaggio.
Qui potete vedere le parti che compongono queste due categorie di carte:

Carta Personaggio Carta Effetto
1) Nome
1) Nome
2) Costo
2) Costo
3) Livello
3) Livello
4) Immagine
4) Immagine
5) Tipo
5) Tipo
6) Range
6) Descrizione
7) Movimento
7) Numero della carta
8) Potenza/HP
-
9) Descrizione
-
10) Numero della carta
-


3b) Descrizione delle carte

Tralasciando la descrizione delle caratterstiche ovvie andrò a spiegare brevemente il significato delle altre:

  • Costo: la quantità e il colore dei blasoni, indicano il numero di carte, per tipo, che bisogna scartare (o meglio sacrificare) per mettere in gioco la carta prescelta; se il blasone è incolore allora il colore della carta che uno può scartare è indifferente.

    Blasone bianco Blasone verde Blasone nero Blasone rosso Blasone incolore

    Nota: Potrebbe sembrare una follia scartare alcune carte dalla mano per metterne altre, ma alla fine sembra che il sistema funzioni molto bene

  • Livello: Il numero che vi è indicato corrisponde al numero minimo di città che devono essere scoperte per poter mettere in gioco tale carta. All'inizio solo carte di livello 0 possono essere messe in gioco e dopo la scoperta della prima città anche quelle di livello 1 etc. Inoltre l'icona che rappresenta il livello riflette un'altra caratteristica ovvero la probabilità di trovare la carta e in particolare:

    Carta comune Carta non comune Carta rara Carta super rara


    Ed il numero di carte per ogni volume è il seguente:

    Carte comuni Carte non comuni Carte rare Carte super rare Totale
    Volume 1
    60 60 40 - 160 (200)
    Volume 2
    24 20 20 - 64 (84)
    Volume 3
    24 20 20 - 64 (84)
    Volume 4
    28 24 24 4 80 (108)
    Volume 5
    28 24 24 4 80 (108)

    Il numero tra parentesi nel totale indica il totale delle carte compreso il contributo delle "Parallel rare card": ovvero per le carte di tipo Raro e Super raro esiste anche una seconda versione che, ai fini del gioco ha lo stesso valore delle altre, ma ai fini del collezionismo queste carte sono molto ricercate perché hanno delle differenze stilistiche come il nome scritto in un modo leggermente diverso o altro.

  • Range: Caratterizzato da un arco.
    Minore è il suo valore e prima riceveranno i danni.

  • Movimento: Caratterizzato da un piede.
    Indica di quante città può spostarsi il personaggio.

  • Potenza/HP: Caratterizzato da due valori.
    Il primo indica la capacità offensiva (i danni che può fare) e il secondo quella difensiva i punti ferita (i danni che può ricevere).

  • Descrizione: C'è una breve descrizione sull'effettiva potenzialità della carta e sulle sue caratteristiche. Alcune carte possono recare la dicitura quick: questo sta a significare che quella carta può essere giocata in qualunque momento, anche durante il turno dell'avversario; se due carte con quick vengono messe in gioco dai due giocatori nello stesso turno, ha la precedenza la carta del giocatore che attualmente ha il turno di gioco.

3c) Carte uniche

Alcune carte personaggio o effetto possono recare la dicitura unica allo stesso livello in cui vi è il tipo di carta.
Questo sta a indicare che solo una carta con quello stesso nome può esistere sul campo da gioco, in pratica se uno ha in mano due carte che raffigurano Caska dell'età dell'oro (ad esempio la carta numero 6 del volume 3 e la carta numero 6 del volume 4), non può metterle in gioco se ad esempio il suo avversario ha schierato, tra le sue forze in campo, una carta che rappresenta Caska post-eclissi (come ad esempio la carta 19 del volume 2), e solo se quest'ultima finisce nel cimitero allora potrà essere disposta in campo un'altra carta che rappresenti Caska.

3d) Esempi

Andiamo ad analizzare le caratteristiche di due carte.
Questa prima carta appartiene al volume 3. Il nome è Zodd ed è una carta rossa. Per poterla mettere in gioco bisogna scartare una carta rossa e una di un colore a caso.
Il suo livello è 4, quindi solo quando 4 città sono scoperte è possibile metterla in gioco.
Accanto a Character c'è scritto "Squadra del Falco rinato/Apostolo" ed è una carta unica. Nella descrizione c'è scritto in neretto:
"Cambiamento:
Quando questo personaggio appare, due personaggi ,che sono nella città in cui appare, vengono bloccati"
.
Nella frase in corsivo non so cosa ci possa essere scritto, ma suppongo qualcosa del tipo una citazione di Zodd o simile.
Ha range pari a 0 e movimento pari a 1.
Può infliggere 6 punti danni e riceverne 8.
Infine è la carta 54/64.

 
Questa prima carta appartiene al volume a.
Il nome è Armatura del Berserk ed è una carta verde.
Per poterla mettere in gioco bisogna scartare una carta verde.
Il suo livello è 4, ed è una carta rara.
Questa è una carta a effetto eterno ed è unica.
Nella descrizione c'è scritto che questa è una carta che agisce su di un solo personaggio e come effetto ha quello di fornire un +6/+6 alla Potenza/HP.
Infine è la carta 38/80.
 
Note: onde evitare spoiler, nella descrizione non viene detto niente che ancora nel manga non è stato rivelato .

3e) Utilizzo di una carta

Per utilizzare una carta che è sul campo da gioco, non si fa altro che ruotarela di 90 gradi, portandola in posizione orizzonatale, mentre quando non è in uso viene tenuta in posizione verticale, tale azione assume diversi nomi, nel gioca di carte Magic le due azioni si definiscono TAP e STAP , in questo vengono chiamate LOCK e UNLOCK.

 

4) Battaglia

La battaglia tra i personaggi è molto semplice e si basa essenzialmente sulle caratteristiche di potenza e punti ferita, se un personaggio che ha 2/3 combatte contro uno che ha 2/2 allora entrambi si infliggono 2 punti danni, e il personaggio con 2/3 riesce a sopravvire, mentre quello con 2/2 muore.
Inoltre la caratteristica Range decrata in pratica quale carta infliggerrà per prima i danni e quindi se uno attacca con un personaggio X che ha 2/1 e Range 1 e l'altro si difende con un persanggio Y che ha 3/2 e range 0 allora il personaggio Y morirà ancor prima di poter infliggere anche un solo danno al personaggio X.

5) Le fasi del gioco

Andrò ora a descrivere schematicamente le fasi del gioco.

  1. Fase di recupero:
    Tutte la carte tappate vengono Stappate.

  2. Fase di pesca:
    Si pesca una carta dal grimorio. (Non si pesca al primo turno)

  3. Fase di apertura:
    In questa fase è possibile mettere in gioco una carta (dalla mano al campo). È possibile mettere una e una sola carta per turno.

  4. Fase principale:
    Inizialmente è possibile fare una qualsiasi delle seguenti azioni (anche più di una) nell'ordine che si predilige:
    • Movimento: spostare i personaggi da una città ad un'altra.
    • Set: collocare una carta ad una città
    • Utilizzo di abilità speciali: Mi sembra ovvio cosa significhi....
    • Combattimento:questa azione verrà analizzata in seguito in quanto assai complessa

  5. Fase finale:
    Tutti i danni che un personaggio ha ricevuto vengono portati a zero, eventuali effetti che durano solo un turno cessano, e poiché si possono avere solo 7 carte in mano, si scartano quelle eventuali in eccesso .
Per maggiore chiarezza chiamerò giocatore A chi attacca e giocatore B chi difende, detto ciò andiamo ora a vedere come si sviluppa la fase del combattimento
  • Dichiarazione:
    Il giocatore A tappa un personaggio che vuole utilizzare per attacare la città in cui è attualmente locato

  • Inizio della fase di combattimento:
    Una volta fatta la dichiarazione il giocatore B se vuole, e se può, difende la città. (Se non ha carte che presiediano quella città potrà usare solo le carte con la dicitura Quick.) Se la città non viene difesa allora è immediatamente conquistata e si dispone nel verso di chi ha attacato, se invece viene difesa si dispone la città in orizzontale e si dà il via alla lotta.

  • Specificazione dei combattenti:
    Il giocatore A e il giocatore B dichiarano i personaggi che vogliono usare rispettivamente per attaccare e difendere.

  • I danni:
    Si assegnano i danni effettuati a seconda del Range del personaggio, prima quelli con Range più alto e poi quelli via via con Range sempre più basso. Se un personaggio riceve un'ammontare di danni pari o superiori ai suoi punti ferita allora questo personaggio è da considerarsi morto e la carta andrà nel cimetero.

  • Conclusione della battaglia:
    Una volta calcolati i danni si potrà avere una delle seguenti situazioni:
    Occupazione: se i personaggi del giocatore B sono morti tutti, allora il giocatore A ha vinto la battaglia e la città viene di conseguenza occupata (cioè la città viene disposta nel verso del giocatore A)


    Respinta: se i personaggi del giocatore A sono morti tutti, allora il giocatore B ha vinto la battaglia e in questo caso succede la stessa cosa del caso di neutralità


    Neutralità: se i personaggi, sia quelli del giocatore A che quelli del giocatore B, sono sopravvisuti, allora non cambia niente, se la città era precedentemente occupata dal giocatore B rimane occupata (e quindi si dispone nel verso del giocatore B) se invece non era occupata si lascia disposta orizzontalmente


    Totale annientamento: se i personaggi, sia quelli del giocatore A che quelli del giocatore B, sono morti, allora la città non ha più nessuno che la occupa e si lascia disposta orizzontalmente.
Parte del campo di gioco del giocatore A
città giocatore B città giocatore A città neutrale
Parte del campo di gioco del giocatore B

6) Considerazioni

Lo scopo principale del gioco consiste nell'occupare le diverse città con i personaggi affrontando il proprio avversario in battaglie per la conquista della città e in particolare della capitale senza la quale è impossibile vincere.
Questo è un gioco in cui la tattica conta moltissimo, infatti dopo che un giocatore è riuscito a conquistare una città deve obbligatoriamente lasciare un personaggio a presidiarla, altrimenti la città ritorna ad essere non conquistata (ovvero in posizione orizzontale), e quindi non si può lasciare un personaggio che ha dei punteggi bassi di Potenza/HP a difendere una città.
Non si deve poi disperare se l'avversario riesce a prendere al primo turno la capitale in quanto è, in ogni momento del gioco, si potrà riconquistarla.

7) Fonti

Le fonti nel web su cui mi sono documentato sono:
sito ufficaile di Berserk TCG (in giapponese)
Lista di tutte le carte (in giapponese)
Le regole del gioco (in giapponese)
Skullknight.net (in inglese)

 

( Il seguente articolo è opera di Nemesis per il Berserk Chronicles, si prega quindi di non copiarlo o almeno di chiedere ,a qualcuno dello staff del sito, il permesso di poterlo utilizzare in parte o completamente.Grazie^^ )